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2026-05-03

Metroid Prime 4: Beyond : Dix-huit ans pour ça

Metroid Prime 4: Beyond : Dix-huit ans pour ça

Dix-huit ans.

J'avais acheté Metroid Prime 3: Corruption par curiosité, un peu au hasard, sans trop savoir ce que c'était. Et j'en suis tombé amoureux. Depuis, j'ai rattrapé toute la saga. J'ai attendu ce quatrième épisode comme on attend quelque chose qu'on ne croit plus vraiment arriver. Et là, il est sorti. Le 4 décembre 2025. Sur Switch et Switch 2.

Alors voilà. Je l'ai joué. Et j'ai des choses à dire.


Ce qui fonctionne : c'est un Metroid Prime

Commençons par le bon, parce qu'il y en a.

Viewros, la planète où se déroule l'aventure, est magnifique. Dense, cohérente, oppressante juste ce qu'il faut. L'atmosphère est intacte : on se sent seul, vulnérable, explorateur. Retro Studios n'a pas oublié ce qui fait l'ADN de la série.

Sur Switch 2, c'est beau à regarder. Vraiment. Je l'ai achetée pour ça, d'ailleurs, la Switch 2 : pour Beyond et pour Donkey Kong Bananza. Fanboy Nintendo assumé, pigeon de première catégorie. (j'ai presque regretté) Au moins, c'est beau. Et après ? On verra bien. En attendant, Viewros est magnifique et les environnements en dehors du Sol Valley ont une vraie identité visuelle.

Les boss sont globalement bien construits : certains franchement mémorables, d'autres plus oubliables. Mitigé, donc. Disons que les meilleurs moments sont très bons, et que la moyenne tire un peu vers le bas.

Les pouvoirs psychiques de Samus, eux, m'ont laissé perplexe. L'idée de base est intéressante : on dirige ses tirs télékinétiquement, le temps ralentit, c'est spectaculaire. Sauf que "psychique" dans ce contexte, c'est du sucre posé sur de la magie technologique Lamorn. Nintendo en manque d'inspiration a juste rebrandé ses gadgets habituels avec un mot qui fait mystérieux. (le beam psychique aurait pu s'appeler "super-beam à nano-ondes quantiques", l'effet aurait été le même)

Il y a un vrai point positif inattendu : la Vi-O-La. Cette moto neurologique héritée de la civilisation Lamorn, qu'on fabrique soi-même dans une usine réactivée dans une des séquences les plus réussies du jeu, a du caractère. Le concept est original, l'intégration dans l'univers est solide, et la conduire est plaisant.

Sauf qu'elle sert essentiellement à traverser le Sol Valley. Une zone désertique à 90% vide. Ce zone centrale qu'elle est censée rendre vivant est surtout un couloir de sable entre les vraies zones de jeu. La Vi-O-La méritait mieux qu'un terrain vague. (et les Joy-Con 2 en mode souris, tant qu'on y est : pas convaincu non plus. L'idée est là, la pratique est moins évidente)

Sauf que.


Le scénario : plat comme une crêpe sur Viewros

Commençons par le début. L'intro : artefact mystérieux à la GF, les Pirates de l'espace l'attaquent, Sylux le mystérieux dirige l'assaut, fusillade, paf, téléportés sur une planète inconnue. Pour rentrer, il faut activer un téléporteur sorti de nulle part en collectant cinq clés dispersées sur ladite planète. Voilà le prétexte.

En chemin : des retours en arrière sur des batailles de Marines de la Fédération. Des visions. Du mystère. Très mystérieux. (tatataaam)

Les boss ? Des gardiens Lamorn fusionnés avec des Métroids. Et quand le jeu vous présente Sylux en combat, c'est en fait à chaque fois un Psy-bot, un robot à son image. Parce que le vrai Sylux, lui, il se dore la pilule dans une capsule de régénération psychique pendant l'intégralité du jeu. Il est le grand méchant annoncé depuis Metroid Prime Hunters, attendu depuis des années, et il passe l'essentiel de Beyond à pioncer dans un caisson.

Il débarque vraiment dans les dix dernières minutes. Et là, il est... edgy. Très edgy. Le genre de méchant qui surgit avec une musique dramatique, un design sombre, une réplique menaçante, et zéro développement de personnage.

Pourtant, sur le papier, son plan est ambitieux. Sylux a capturé des Métroids. Il a découvert qu'en les faisant muter, il pouvait contrôler l'esprit des gens. WHOUHOUHOUHOU. C'est énorme. C'est le genre de révélation qui devrait recontextualiser tout ce qu'on a traversé, donner au méchant une dimension terrifiante, expliquer pourquoi il est une menace existentielle.

Sauf que le jeu ne se pose jamais les questions qui suivent naturellement. Comment il a découvert ça ? Pourquoi il veut se venger de la Fédération Galactique et de Samus ? Comment il a acquis cette maîtrise des Métroids et de la psyché Lamorn ? La réponse implicite du jeu à toutes ces questions est la même : parce que c'est le méchant. Ça ne suffit pas ?

Apparemment si. L'impression qui s'en dégage : "il faut un méchant, Sylux c'est le méchant, il a un plan de ouf, tatataaam, combat, générique." Dix-huit ans d'attente pour ça.

Et puis il y a les Lamorn. Oh, les Lamorn.

Une civilisation qui maîtrisait des technologies quasi divines : psychiques, énergétiques, temporelles. Des gens qui construisaient des usines autonomes, des téléporteurs intergalactiques, des motos neuronales. Et leur grand plan de survie, c'était d'attendre qu'une chasseuse de primes tombée là par hasard débarque sur leur planète pour "porter leur héritage vers les étoiles". Pourquoi elle ? Parce que la Prophétie. (bien sûr)

Sauf que les Lamorn se sont eux-mêmes transformés en Grievers par accident, en arrosant leur planète d'Énergie Verte pour la régénérer : ce qui a muté leur propre biologie. Donc la grande civilisation divine a raté son projet écologique et s'est auto-détruite. Et leur réponse à ça, c'est de construire des dispositifs prophétiques pour attendre une élue.

Il y a quelque chose d'intéressant là-dedans, en passant. L'Énergie Verte comme ressource miracle qui se retourne contre ceux qui l'exploitent : c'est une métaphore écologique qui se tient. Une civilisation industrielle qui surexploite sa planète, qui croit pouvoir réparer les dégâts avec la même logique extractiviste, et qui s'y détruit. C'est pas bête. C'est même potentiellement très bien.

Sauf que le jeu ne tire pas le fil. L'Énergie Verte reste fonctionnellement un nouveau Phazon : une substance verte qui corrompt, qui sert de MacGuffin, qu'on collecte en cristaux. Le parallèle avec les Prime précédents est tellement évident que plusieurs analyses l'ont relevé immédiatement. Soit c'est un hommage assumé, soit c'est un manque d'imagination. Le jeu ne dit pas laquelle de ces deux options il choisit, et c'est dommage : la lecture écologique aurait donné une vraie colonne vertébrale thématique à un scénario qui en manque.

Le problème : Samus passe le jeu à massacrer des Grievers par centaines. Des Grievers qui sont, rappelons-le, d'anciens Lamorn mutés. Elle bute la civilisation qu'elle est censée sauver. Le jeu le reconnaît, d'ailleurs : il y a bien un moment où quelqu'un dit que c'est terrible. Et puis on passe à autre chose. (caution morale validée, on peut continuer à abattre du Lamorn)


Le grind des cristaux : quatre heures de ma vie

Il y a un moment dans le jeu où on vous demande de collecter des cristaux dispersés dans le zone centrale : le Sol Valley, une zone désertique qui relie les grandes aires de jeu.

Sur le papier : de l'exploration Metroid classique.

En pratique : quatre heures de ma vie que je ne reverrai jamais.

Le problème est simple et impardonnable : le suivi n'est pas en temps réel. Vous ramassez des cristaux, l'interface ne se met pas à jour instantanément. Impossible de savoir précisément ce qui manque à l'instant T. Résultat : on retourne dans des zones déjà faites, on tourne en rond, on cherche ce qu'on a ou n'a pas. (dans un jeu où l'exploration est censée être récompensée par la logique, c'est une trahison de concept assez énorme)

Un Metroid, ça récompense l'observation et la déduction. Ça ne punit pas le joueur avec des outils de suivi cassés. C'est de la collecte à l'aveugle déguisée en exploration. La nuance est importante.


L'auto-aim qui se retourne contre vous

L'assistance à la visée est utile la plupart du temps. Et puis il y a certains combats où elle accroche sur le mauvais ennemi, rate la hitbox critique, casse le rythme d'un combat de boss qui devrait être tendu.

Ce n'est pas rédhibitoire. On peut bidouiller les options pour atténuer le truc. Mais devoir ajuster ses paramètres en cours de partie parce que le jeu a mal calibré son auto-aim pour des cas spécifiques, c'est un manque de finition qui se voit. (surtout pour un jeu attendu dix-huit ans)


Les PNJs : des invités qui s'incrustent

Metroid Prime, c'est un jeu de solitude. Samus contre le monde, l'inconnu, le silence. C'est une des raisons pour lesquelles la série fonctionne.

Beyond a décidé d'y mettre une équipe de soldats de la Fédération Galactique. Et là, ça part dans tous les sens.

Myles MacKenzie, technicien, est le cas le plus complexe. Il vous appelle sur la radio toutes les trois minutes. Littéralement. "Tu sais, Samus, si t'as des cristaux, faut les ramener, hein ?" "Tu sais, si t'es perdue, tu peux m'appeler ?" À un moment on attend presque le "Tu sais, Samus, pense à utiliser tes poumons pour respirer, hein ? Les organismes ont besoin d'oxygène au niveau biologique." grmfef.

Et en dehors de la radio, il est Gary Stu. Il comprend la technologie extraterrestre, il fabrique des armes pour Samus, il a toujours la solution. (un technicien de la Fédération Galactique qui déchiffre instantanément une civilisation disparue. Évidemment. Bon, Samus a bien reçu un cristal magique, pardon, une puce psychique, qui lui confère des pouvoirs et une connexion à la planète, donc techniquement il y a une justification. Techniquement.) Le pire : il faut aller le voir à chaque amélioration. Chaque. Amélioration. C'est le passage obligé, le PNJ-hub qu'on traverse en soupirant pour débloquer ce qu'on vient de gagner.

Cela dit, et c'est là où c'est honnête de le reconnaître, je n'arrive pas vraiment à le détester, autant que j'aimerais. MacKenzie, c'est le bon gars qui en fait trop. Il est sincère. Il essaie. Il arrive même à se racheter par moments. Je ne l'aime pas tant que ça, mais bon, j'aimerais qu'il s'en sorte. Ce qui est sans doute le minimum qu'on puisse demander à un personnage. (ce qui, dans le fond, est peut-être le vrai problème : il mériterait qu'on l'ignore, mais il est trop attachant pour ça)

Le sergent Ezra Duke et la recrue Nora Armstrong, eux, sont juste... oubliables. Duke fait le sergent, Armstrong fait la recrue-impressionnée-par-Samus. Fonctionnels. Interchangeables. On les croise, on les oublie. Loin, très loin, de l'Amiral Castor Dane dans Corruption, ou des Marines de la Task Force Herakles dans Echoes, dont on découvrait les derniers instants à travers les journaux de bord et qui avaient plus de présence morts que Duke et Armstrong en vie. Mais bon. Au moins ce ne sont pas les abominations de Other M. (le barre de référence, elle est là, et elle est basse)

Un mot sur Samus elle-même, tant qu'on y est. Dans Other M, elle commentait tout en voix off, s'évanouissait à la vue de Ridley, faisait des syncopes tous les trois mètres. La réaction à Other M a visiblement traumatisé Nintendo, parce que dans Beyond, Samus ne dit strictement rien. Zéro. Psychopathe rigide en combinaison. Ce n'est pas mieux, c'est juste l'extrême inverse. Dread avait trouvé le bon équilibre : lui faire prononcer quelques mots en Chozo, sobre, chargé de sens. (Dread. Dread avait compris.) Là, on oscille entre la Samus bavarde traumatisée et la Samus mur de pierre. Il y a sûrement un juste milieu.

Et puis il y a les deux qui sauvent la mise.

Reger Tokabi et VUE-995 sont mes préférés à égalité, pour des raisons opposées mais complémentaires. Tokabi est laconique, discret, il s'intègre au récit sans le parasiter. Il est aussi présenté comme croyant, guidé par la foi dans sa survie, ce qui aurait pu être intéressant, sauf que ça reste une ligne de carton posée là sans développement. Du lore parachute, encore. VUE-995, le robot de combat, lui, ne discute pas, ne donne pas de conseils, ne vous appelle pas toutes les trois minutes pour expliquer comment respirer. C'est efficace. Et paradoxalement, c'est le personnage auquel on s'attache le plus, précisément parce qu'il ne cherche pas à se faire remarquer. (la leçon, c'est peut-être juste ça : moins on en fait, plus on marque)

Sauf que le vrai problème avec toute cette équipe, c'est le combat final. Une partie de sa difficulté, et de sa confusion, vient directement d'eux. Duke et Armstrong qui crient "je me suis fait toucher, à l'aide, je vais mourir" pendant qu'on essaie de se concentrer. Et MacKenzie. MacKenzie qui est là. En plein combat. Lui. Le technicien de support. Qu'est-ce qu'il fait là ? Personne ne lui a dit de rester au camp ?

La réponse, c'est que Sylux a construit une arène dont personne ne peut s'échapper, parce que c'est le scénario et qu'il est le méchant. Tout le monde se retrouve donc coincé au même endroit, à subir le combat final ensemble, qu'on soit soldat aguerri ou technicien avec des lunettes. C'est pratique pour la narration. C'est un cauchemar à jouer.

Leur présence crée des variables supplémentaires qui compliquent l'affrontement sans l'enrichir. La première partie du combat est chiante à mourir.

Heureusement, et là le jeu se rattrape, la magie intervient. Pardon : la science techno-fiction. Un trou de ver psycho-psychique-magico-spatio-temporel aspire Sylux et Samus, et on se retrouve en duel. Samus contre Sylux. Un contre un. Sans MacKenzie dans les pattes. Et là, c'est bien. Vraiment bien. Le genre de combat qui aurait mérité d'arriver plus tôt, construit sur un antagoniste qu'on aurait mérité de connaître mieux. (merci les nouveaux amis de Samus)


Une fin raisonnable, mais pas courageuse

Je vais rester vague pour les spoilers. Mais il faut en parler.

Samus est un personnage de solitude. De rigueur froide. Elle n'attend rien, ne demande rien, avance. C'est ce qui en fait un personnage iconique depuis des décennies.

La fin de Beyond trahit ça à deux niveaux. D'abord, c'est une fin ouverte : ce qui en soi, pourquoi pas, si c'est bien amené. Sauf que son équipe se sacrifie sous ses yeux, et Samus repart. Pouf. Générique. Pas de résolution, pas de poids, pas de moment qui marque. Pour un personnage censé porter le monde seul depuis des décennies, la mise en scène est d'une légèreté déconcertante.

C'est hors lore. Pas catastrophique, mais pas courageux non plus. (j'aurais préféré une fin clivante qu'une fin qui attend la suite pour exister)


Alors ?

Beyond est un jeu que j'ai repris à trois fois pour le finir. Trois fois. Posé, repris, posé, repris. 17 heures au compteur. 13 heures, peut-être moins, si Nintendo avait réglé ses cristaux correctement. Quatre heures perdues dans le sable à tourner en rond : ça se voit, ça se sent, ça reste.

À partir de la huitième heure, je voulais juste que ça se termine. Pas parce que c'était nul. Parce que je n'en pouvais plus d'attendre que le jeu soit à la hauteur de ce qu'il promettait. Si ça avait été n'importe quelle autre série, j'aurais décroché là et je n'en aurais plus jamais parlé. C'est un Metroid, alors j'ai tenu. Ce n'est pas tout à fait un compliment.

Mais il accumule des frustrations qui n'auraient pas dû survivre au développement. Un scénario plat avec une civilisation dont la logique interne ne tient pas, un méchant en pyjama pendant 90% du jeu qui sort les dix dernières minutes en mode edgy. Le grind des cristaux avec un suivi cassé. L'auto-aim capricieux. MacKenzie qui appelle toutes les trois minutes. Des PNJs qui parasitent le combat final. Une fin sans courage. La Vi-O-La gâchée sur une planète vide.

Je lui mets 6,25/10. Et encore.

(Mon autocorrect a voulu remplacer "Metroid Prime 4" par "M'étouffer Promo 4". On n'est pas loin de l'idée.)